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Unity/Optimization

Lighting and Overdraw

Lighting


· 고정된 라이트와 오브젝트의 경우 라이트 맵을 최대한 활용

- 아주 빠르게 실행 (Per Pixl Light보다 2~3배, GI와 Light Mapper를 사용할 수 있음)


· 라이팅 별로 Render Mode : Important / Not Important 설정 가능

 - 게임에서 중요한 동적 라이팅만 Important 설정 (Per-Pixel Light), 그렇지 않은 라이트들은

    Not Important로 설정



Overdraw


· 화면의 한 픽셀에 두번 이상 그리게 되는 경우 (Fill rate)

 - DP Call의 문제 만큼이나 프레임 저하의 중요한 문제

 - 특히 2D 게임에서 DP Call보다 더욱 큰 문제


· 기본적으로 앞에서 뒤로 그린다

 - Depth testing으로 인해서 오버드로우 방지

 - 하지만 알파 블렌딩이 있는 오브젝트의 경우, 알파 소팅 문제가 발생


· 반투명 오브젝트의 개수의 제한을 건다

 - 반투명 오브젝트는 뒤에서 앞으로 그려야 하므로 Overdraw 증가 -> 지나친 사용 주의


· 유니티의 Render Mode를 통한 overdraw 확인 가능

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