Lighting
· 고정된 라이트와 오브젝트의 경우 라이트 맵을 최대한 활용
- 아주 빠르게 실행 (Per Pixl Light보다 2~3배, GI와 Light Mapper를 사용할 수 있음)
· 라이팅 별로 Render Mode : Important / Not Important 설정 가능
- 게임에서 중요한 동적 라이팅만 Important 설정 (Per-Pixel Light), 그렇지 않은 라이트들은
Not Important로 설정
Overdraw
· 화면의 한 픽셀에 두번 이상 그리게 되는 경우 (Fill rate)
- DP Call의 문제 만큼이나 프레임 저하의 중요한 문제
- 특히 2D 게임에서 DP Call보다 더욱 큰 문제
· 기본적으로 앞에서 뒤로 그린다
- Depth testing으로 인해서 오버드로우 방지
- 하지만 알파 블렌딩이 있는 오브젝트의 경우, 알파 소팅 문제가 발생
· 반투명 오브젝트의 개수의 제한을 건다
- 반투명 오브젝트는 뒤에서 앞으로 그려야 하므로 Overdraw 증가 -> 지나친 사용 주의
· 유니티의 Render Mode를 통한 overdraw 확인 가능